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【进击的巨人2】评测:大幅进化的漫改续作

时间:2022-08-15 17:05:10人气:作者:快盘下载我要评论

  从去年年底开始,游戏界迎来了一次漫改游戏的井喷,“版权大户”BNEI一连推出了《小魔女学园》《银魂》《七大罪》《刀剑神域》等IP的改编游戏,其中更有品质高超的《龙珠 斗士Z》;世嘉掏出了《如龙》系列和《北斗神拳》的联姻作品《人中北斗》。光荣特库摩也不甘寂寞,在这波井喷的尾声,发售了《进击的巨人2》。

【进击的巨人2】评测:大幅进化的漫改续作
《龙珠 斗士Z》的出色素质让其成为了近来游戏的焦点

  《进击的巨人2》究竟与前作相比有什么大幅进化?在这次漫改游戏井喷的时间段内,它的素质又究竟如何呢?希望这篇评测,会给各位玩家一个参考。

名称续作,故事不续作

  《进击的巨人》作为日本近年来现象级的漫画作品,这几年一直都是市场上的“香饽饽”。漫画在动画推出后,销量也节节走高,常年霸占日本漫画销量年榜的前三名;动画第一季的光盘销量极为强势,第二季虽说销量与前作相比大幅下滑,但市场号召力仍在,动画第三季也在今年蓄势待发;玩具周边更是层出不穷。其改编游戏《进击的巨人》更是在全世界取得了全平台70万的成绩。因此,《进击的巨人2》可谓是名副其实地站在“巨人”的肩膀上。

《进击的巨人》在市场上的优秀表现,续作顺理成章

  不过,游戏面临的巨大难题是,前作剧情改编的内容为动画第一季的内容,本作《进击的巨人2》应该理所应当地改编自第二季动画。众所周知的是,动画第一季为半年番,第二季却是季番,就内容长度来说,第二季的内容再紧凑,故事容量也无法与第一季相比。同时,对剧情进行延续的改编作品,取得的销量成绩大概率是达不到前作的高度,其原因一方面是前作既有消费者的流失,一方面是剧情的延续提高了新消费群体的准入门槛。

  ω-Force的解决方案非常讨巧,就是设置原创角色,以旁观者的角度看待整个剧情的发展。这样处理很好地避免了剧情容量过短的问题。在《进击的巨人2》剧情模式中,玩家通过扮演原创角色,目睹《进击的巨人》动画原作中的经典战斗。同时,也让没接触过前作的玩家,可以无缝对接剧情,不再设有剧情门槛。

  游戏在剧情编排上也动了些脑筋,如果没接触《进击的巨人2》的宣传内容的话,玩家在进入剧情的第一幕是对战女巨人,会误以为本作的剧情是延续前作的,这么处理显得有些恶意;可当悬念揭开(捏人)的时候,玩家可能也会对这种编排而感到有趣。

进击的巨人2
捏脸自然是原创角色的标配

  有不少漫改游戏作品也是原创角色的设计,但其叙事重点往往放在对原作的故事情节进行拓展和与原作人气角色的互动上,很多原创剧情容易为粉丝所诟病。但像《进击的巨人2》一样,让玩家作为故事的“旁观者”和“叙述者”的情况却并不多见。《进击的巨人2》通过这一方式,扭转了动画第二季剧情容量不够的局面,也没有加入大量质量参差不齐的原创剧情,还降低了新玩家的准入门槛,可谓是一举两得。

  既然设定了原创角色,那捏脸自然是标配。而作为故事的亲历者和旁观者,玩家所扮演的原创角色除了深入剧情之外,在动画演出上也值得一提。在游戏的过场动画中,有很多桥段都是使用第一人称来演绎的,演出魄力十足,同时代入感极强,让玩家仿佛置身在充斥着“巨人”的世界,去亲身经历跌宕起伏的故事。

进击的巨人2
第一人称视角的演出,魄力十足

  因此,没接触过前作的玩家完全不要害怕名字中的“2”,本作对新玩家非常友善,可以从头到尾体验动画第一季到第二季的内容,配合漫画和动画自然食用更加。

更为出色的战斗表现力

  如果论起《进击的巨人》这部漫画的魅力,那“立体机动装置”绝对是不可不提的内容。原作中,主角们利用由两条绳索牵制的立体机动装置,进行飞檐走壁的战斗动作,非常吸引眼球。作为改编游戏,立体机动装置自然是游戏中的重中之重,如何完美还原自然是粉丝们最为关心的问题。在前作中,ω-Force交出了个不错的答卷,操作不仅简单易懂,高速行驶所带来的冲击力也是相当还原。

  本作在原作的基础上进行一定的改良。最为典型的例子莫过于对玩家游戏时摄影机位的调整。与前作相比,本作镜头的机位距离角色身后更远,保证玩家在快速移动时可以有更广阔的视野,去观察环境和敌人的位置;同时,玩家在使用立体机动装置飞檐走壁、向前移动时,机位的跟进是等角色动作结束之后再过1秒左右完成的。这样的处理方式,既保证了行进过程中的视野,也让玩家感受到高速移动下的冲击力。

进击的巨人2
与一代相比,视角看起来更加舒服

  除了“立体机动装置”之外,斩杀力量身材与人类对比悬殊的“巨人”,也是原作中另一个重要特色。在原作中,巨人作为比人类强大得多的“生物”(姑且说成生物,说多剧透了),故事中伴随着相当多的“便当”与绝望。关于便当和绝望,前作在前者的处理上还算可以,剧情杀基本伴随着整个战斗场景;而后者“绝望”,前作塑造的并不算好,因为前作巨人的智商实在是让人难以恭维,动作慢不说,攻击欲望与原作的巨人相比也显得“冷淡”得多,如果用两个字形容他们的话——“木桩”。

  究其原因,可能是ω-Force在犹豫,如何在自己擅长制作的两个类型的游戏——“无双”和“共斗”中选取一个折中方案,既有“无双”的爽快,也有“共斗”狩猎巨型怪物的痛快。可在折中之后,就显然有点不伦不类了。

  在《进击的巨人2》中,ω-Force显然已经确定好这个系列的玩法——共斗。这样的决定显然是正确的,既然立体机动装置已经给玩家不小的爽快感,何必再割“木桩”呢?因此,本作的巨人AI有了明显的进化,攻击欲望明显增强、动作频率也增高(这点更符合原作某些“大众脸”巨人行动鬼畜的设定)、部分奇行种的速度非常之迅速。同时,巨人对玩家警觉程度和防御频率也比前作大幅提升。此外,巨人还会化身为“狂暴模式”,攻击欲望和行动速度会在原有基础上进行提升。与前作相比,本作的战斗紧张感和难度均有一定程度的提升。

进击的巨人2
巨人的攻击频率和攻击欲望有很大提升

  我们可以看到ω-Force在设计思路上的变化——从前作的模棱两可,再到本作坚定地走在《讨鬼传》式共斗的路线。在剧情中“受苦”玩家,联网时可以发送求救信号,申请别的玩家进行帮忙这个设计,也佐证了我这个观点。

  在我看来,这个决定再明智不过,整个游戏体验有了大幅提升。

下一页:“共斗游戏”下的日常系统

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