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【星球大战 绝地:陨落的武士团】评测:愿原力和此游戏与你同在

时间:2022-08-12 14:35:25人气:作者:快盘下载我要评论

  在《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)之前,我们有多久没玩到正宗的、注重单人剧情体验的星战游戏了?上一款 3A 级作品,似乎要追溯到十年前动视的《星球大战:原力释放2》,遗憾的是游戏的评价非常糟糕。而 DICE 近几年的两款《星球大战:前线》,虽然整体素质不错,但一方面它以网络对战为卖点(不满者称为“换皮《战地》”),仅配套了甜品级的单人短流程,另一方面《前线2》更因微交易系统沦为“史上差评最多的游戏”,留下了许多这样那样的遗憾。

【星球大战 绝地:陨落的武士团】评测:愿原力和此游戏与你同在
曾因微交易而饱受玩家诟病的《星战前线2》

  1983 年《星球大战:绝地归来》上映后,由于卢卡斯长期没有新电影计划,致使《星球大战》系列周边产品(漫画、剧集、游戏、玩具等)的开发几乎陷入停滞,星战迷也忧郁得都快起义了。结果八年后蒂莫西·扎恩的小说《索龙三部曲-帝国传承》横空出世,用出色的文笔荡气回肠地续写了《绝地归来》的故事,并塑造出星战中最经典的枭雄形象:帝国元帅索龙,成为星战文化得以继续长盛的关键。本书雄踞《纽约时报》畅销书榜数周,全面平息了粉丝们的躁动情绪。

《索龙三部曲》小说封面

  某种程度而言,《陨落的武士团》也是星战迷苦等多年后的解渴之作。游戏本身也不负众望,凭借优良的素质回报了星战迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex英雄》避免了 EA 跌入地狱的最底层,年底又用《陨落的武士团》让不省心的东家人气“重生”(嗯,Steam 或许也有些功劳)。而星战迷也可以在此大声宣布:不必等新电影上映,前后脚到来的《曼达洛人》和《陨落的武士团》,已经让我们提前过年了!

  《陨落的武士团》的团队总监是 Stig Asmussen,曾为索尼圣莫尼卡工作室老兵,担任过老《战神》系列三部曲的美术设计主管、艺术总监和导演。制作人 Blair Brown,从“水深火热”的 Bioware 而来,参与过《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》和《圣歌》,剧本策划是大名鼎鼎的 Chris Avellone,《异域镇魂曲》之父、《辐射2》《旧共和国武士2》《神界:原罪2》等一大批欧美经典 RPG 的署名编剧。除此之外,本作的团队中还汇集了其他来自《神秘海域》《战神》《蝙蝠侠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潜龙谍影》的开发者。

  这样一支多国军队,给我们带来的到底是怎样的作品呢?


  本文已将剧透程度降至最低,未涉及游戏的核心情节和关键角色。即便如此,如果想要体验完全原汁原味的游戏内容,建议谨慎阅读本文。


站上巨人肩膀的关卡设计

  事实上,仅从玩法机制的角度拆解来看,《陨落的武士团》完全是多种动作游戏机制的缝合,并无什么新意与独到之处:它的地图和战斗是《只狼》的,动作和解谜是《神秘海域》(或者《古墓丽影》)的,关卡组接类似于《超级马力欧 奥德赛》和新《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。如果仅从外表上看,《陨落的武士团》主要借鉴的,还是以 From Software 为代表的 3D “类银河恶魔城”式架构。

  《陨落的武士团》基本上照搬了上述这些成功作品的设计,看不出任何在此之上的新思考,或者哪怕一点点尝试改良的意图。《陨落的武士团》可谓踏踏实实地站在了巨人的肩膀上,没有怀揣再攀高峰的野心。不过话说回来,借鉴本身并不是问题,重要的还得看是否建立了自有的逻辑体系。简单来讲,《陨落的武士团》在宏观把控上,将成功游戏中的那些出色设计共冶一炉,又没有相互冲突,达到了较高的完成度和趣味性,总体而言是值得肯定的。

星球大战 绝地:陨落的武士团
将其他游戏的优秀设计揉成一团

  《陨落的武士团》没有选择完全的开放世界设计也是一个聪明的举动。开放世界虽然不是原罪,但对于许多 3A 级厂商来说,开放世界容易让游戏陷入空洞的陷阱也是显而易见的。除非像 Rockstar 那样在这一类型下深耕多年的顶级公司,否则即便是育碧,也因为长年清单式的玩法饱受玩家诟病。

  因此,许多开发者结合自身作品的特点,选择了半开放式的关卡结构:流程总体上是线性的,每个关卡独立封闭,但同时也有丰富的可探索空间,而玩家也需要多花费些力气,通过固定的方式回到之前地图来强化自身能力。这是一种遵循箱庭理论的关卡设计,并且进化出了风靡全球的银河恶魔城范式。

  相比于一上来就全面铺展的开放世界,这种类箱庭式的半开放关卡,赋予了玩家一种“消极自由”。我们最初只能在极为有限的场景中活动,不推进主线,就没办法解锁新地图。随着主线延展,游戏的自由性也越来越高。它不仅引导玩家要时刻关心主线内容,同时还鼓励玩家短期内的“不务正业”,收集那些隐藏在地图角落的宝藏,获取资源、强化角色,从而降低通关难度。

  从游戏开发角度来看,此类策略可以让开发者更有序地进行资源配置,无须顾忌完全开放世界带来的诸多不确定性。从玩家角度而言,这样的设计即照顾到线性进程的流畅体验,又在一定程度上满足了我们对于自由探索的渴求。

星球大战 绝地:陨落的武士团
每个场景都有一些可探索空间

  重生工作室的《陨落的武士团》合理遵循着上述这套思路。整个游戏流程,算上最终关卡,总共有六个星球。每个星球的地貌、生物和敌人都有所不同,亦即一个个封闭的箱庭世界。从空间关系来看,与其对标新《战神》和《古墓丽影》,《陨落的武士团》也许更像《超级马力欧 奥德赛》。

  《古墓丽影》系列往往讲述劳拉在某个国家或地区的秘境探险,一个大地图被分割成数个区域,更多是平面维度的活动。新《战神》连接九界的米德加德,不仅是“交通枢纽”,本身也是个探索空间丰富的广袤地区。相比之下,《陨落的武士团》唯一连接不同星球的交通工具 —— 螳螂号,则与马里奥的奥德赛号有更多异曲同工之处。飞船内部无探索要素,仅为收集品展览馆和玩家的自定义空间。又因为游戏舞台的尺度是银河系,螳螂号的跃迁也接近于周游世界的奥德赛号,都属于远距离飞行之旅的范畴。

星球大战 绝地:陨落的武士团
螳螂号 使命必达

  游戏的地图界面是 3D 立体式的,以全息投影呈现。每个地图区域都分为若干层,我们可以高亮某一层以便观察。刚一上来,玩家也许不太适应这种地图,但是看久了也会觉得比较直观。本作没有类似鹰眼那种直接提示目的地的功能,也无法在地图上设定导航点,所以方向感不强的玩家还是容易迷路,但不至于像在《控制》里那样彻底迷失。每个星球的区域都是中等规模,除非为了找一些收集品或打开捷径,否则基本可以一条线走到底。其实玩这种游戏总有个诀窍,就是往敌人多的地方去,这也是此类游戏设计的常见思路之一。

  因此,游戏的自由度是有一定保障的。以我自己的情况为例,在序章结束之后,我们操控卡尔·凯斯提斯来到名为博加诺的星球。在循序渐进的上手过程里,玩家将正式开启主线剧情,螳螂号的定位仪上也会出现了两个新目的地。此时,玩家可自由选择前往泽佛或达索米尔。至于我,则兴高采烈地选了红彤彤的达索米尔,结果被那里的高强度敌人虐的死去活来,让我一度怀疑选择的是不是普通难度。

星球大战 绝地:陨落的武士团
颇有挑战性的战斗

  在多次陷入生死轮回场,渐渐掌握战斗技巧(包括用地形耍赖)之后,我好不容易来到星球深处,却意识到没有技能而无法继续前进……真是一段濒临崩溃的体验。实际上,达索米尔在游戏中后期才需要去。不过这段“费时费力”的历险还是有些好处,那就是在后来推动主线的过程中,我拥有了更多技能点和战斗经验,面对大部分敌人时如砍瓜切菜。

  即便不像我这样,选择循规蹈矩地按推荐流程走,卡尔也会依次解锁更多技能和道具,冒险效率会越来越高。包括新的原力、战斗招式、二段跳、攀登钩爪和随身机器人 BD-1 的能力。与《战争机器》一样,《陨落的武士团》里玩家也有个好伙伴 BD-1,是真正一起上刀山下火海的忠诚战友,也是本作的一大亮点。小机器人可爱调皮,机智勇敢,时常与卡尔有着生动的交互。虽然不会说话,但不同的电子音调仍能表达情感,也算是 R2D2、BB-8 这些星战角色的传统艺能了。

  在游戏中,BD-1 的存在感很强,玩家在很多时候都需要他的帮助,比如查看地图、回血(治疗药都在他身上)以及打开上锁的门,有时他还能帮玩家发现收集品。如果你第一次打败了某类敌人,还可让 BD-1 扫描尸体,记录其弱点,以便今后更有效地应付。而随着故事发展,习得更多黑客技能后,BD-1 甚至可以在战斗的关键时刻助你一臂之力。

星球大战 绝地:陨落的武士团
BD-1——高人气角色钦定

  《陨落的武士团》配置了一个简洁明朗的内交互界面,主角卡尔的所有自定义功能都被囊括于此。游戏为我们准备了多种斗篷服装配色、BD-1 皮肤和螳螂号涂装,这些都需要在不同星球中收集才能解锁。界面中还有卡尔的技能树,分为三个分支:原力、光剑和生存,代表不同升级方向。原力可以提升卡尔减速、抓取和投掷三大能力,光剑对应攻击力和招式种类,生存涉及到卡尔的血槽上限和治疗剂的回血量。游戏内的所有文档资料也被集合在另一个选项卡中。总之,这个界面设计的非常美观大方,用起来也得心应手。

星球大战 绝地:陨落的武士团
直观好用的信息界面

  如果说《陨落的武士团》的地图架构更像《超级马里奥 奥德赛》的话,那么收集系统反而有更多《战神》的影子 —— 实际上,游戏的每个模块并非那么泾渭分明地参照其他作品,往往都掺杂着各家之所长。比如六个星球中藏匿了大量的可收集品,主要以箱子、可扫描区域和遗物残骸组成。箱子中基本上是涂装皮肤,扫描区或呈现文档资料,或得到可以种植在飞船上的种子,遗物残骸会解锁一些背景故事。

  虽然以上收集不构成对核心玩法的影响,但一些特殊地点的箱子和遗物却可以增加治疗剂的携带数量、血槽和原力槽上限,后者满三个便自动提升一次(伊登苹果)。此类收集藏得更深,地点也较难达到。

  作为一款星战作品,光剑自然是最大卖点,而这柄从始至终陪伴着玩家的强力武器,当然也需要多样化的自定义内容。与皮肤涂装不同的是,我们无法在人物面板中随时更改光剑的外观,取而代之的是散落在各星球的武器操作台。操作台更像是主线流程中的升级点,每遇到一个新的操作台,卡尔便可以改造自己的武器或 BD-1 技能,比如将光剑改成双头的,或者让 BD-1 可以黑掉敌方机器人。

  光剑外观的定制非常细致,从水晶颜色、放射体形状到握柄开关等等都可以改造,质感做的也很强。流程后期到绝地圣地,甚至可以解锁更多的水晶颜色,并可将光剑拆开攻击,大大提升战斗演出效果。

星球大战 绝地:陨落的武士团
令星战迷一本满足的光剑定制​

  《陨落的武士团》除了散落于星球各处的收集品,并没有设立任何支线任务,也没有需要刷刷刷的经济系统。如此一来,玩家将全程关注主线本身,实现更为集中紧凑的线性体验。本作另一个贴心的地方在于,选择难度时,会有条形图显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,看起来非常直观。这款游戏的难度整体上并不低,动作苦手的人可以选择最简单的故事模式。如果想接受一定挑战,又感觉有些困难的话,不妨多多探索收集一番,包括记得让 BD-1 扫描敌人的尸体,这些都能增加经验值。如果搜集够仔细的话,卡尔的所有技能树都可解锁,不必降低难度,也能让我们在战斗中更从容自如地应对。

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