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【仙剑奇侠传七】试玩报告:保持乐观,谨慎对待

时间:2022-08-14 17:10:25人气:作者:快盘下载我要评论

  在《仙剑奇侠传七》(以下简称仙7)试玩版到来之前,我是万万没想到它竟然能冲上微博热搜榜一。要知道如今《仙剑奇侠传》系列的影响力早已大不如前,不管是在情怀老粉还是路人萌新的心中地位都下降了不止一个档位。

【仙剑奇侠传七】试玩报告:保持乐观,谨慎对待

  微博话题热度也十分夸张,3.5 亿的数据超过了很多国单名作。这还只是个试玩版。

  本次试玩版只有短短半小时不到的流程内容。有一个野外场景、一个村庄、一条主线+三条支线。主线战斗三场、可操控角色两个、BOSS 一个。许多系统都没有开放,只能看个名字和图标。

  作为仙 7 首次对外的试玩测试,对于软星来说,最重要的是收集测试数据、观察用户反馈,而对于玩家来说,最应该关注的地方是它的核心玩法、系统框架,以及它们所展现出来的可能性。完成度、体量大小、音效贴图、性能优化这些问题,倒是不着急。

  在打完了试玩版之后,我来和大家谈谈本次试玩版的体验,从大家最关心的战斗部分开始说起。

战斗系统

  仙 7 的战斗模式改为了彻底的即时制,遇敌改为了明雷方式,进出战斗十分顺滑,体验基本和《古剑奇谭3》持平。手柄按键适配不错,基本是主流动作游戏的操作逻辑,上手起来应该不会有太多门槛。

仙剑奇侠传七
图源:B站UP主劍訣浮雲

  轻重攻击的组合可以派生出不同的「连击」,是本次试玩中我最喜欢的一个部分。这个在动作游戏设计中早已司空见惯的普通设计,放在仙 7 里后,对于动作性的提升是明显的。这意味着每个角色的性能相较于系列以往,终于会有一个较大幅度的差异。

仙剑奇侠传七
图源:B站UP主劍訣浮雲

  这些连招不仅有着攻击力、范围、属性等显性要素的不同,在实际操作中我也可以感受到,每个招式的一些隐性差异,比如前摇、后摇、判定范围、段数,能打出多大硬直、是否可以击倒等等,这让每个连招都有自己的一个作用定位。现在只看在正式版到底能把这种差异化发挥到多少程度,这取决于怪物与关卡的设计水平。

  另外「连击」还会跟「技能」挂钩,比如女主的 C2 雀环三匝,就会提升下一次的御灵系法术的威力。御灵法术目前来看是女主特有的,就是召唤鸟放雷,召唤鹿冲撞等。另外根据游戏中的菜单布局,显然这个「连击」只是特殊技能中的一种,后面应该还会有一些被动特效之类的设计。

仙剑奇侠传七

  装备处的信息也透露了另外一种特殊技能「合击」的存在,这个在被本次试玩中没有。个人猜想可能是多角色的连携技能,或者通常意义上的合体技。

仙剑奇侠传七

  系列以前的法术与武技,被改为了本作的普通技能。同样是要耗蓝、有冷却时间、并且有特定演出动作。RT+按键的方式,使得它在战斗连招中释放起来比较方便,通过快速切换轮盘,最多支持同时装备 8 个技能。但由于释放技能时的前摇很长,又不能中途取消,导致经常容易白挨打。

仙剑奇侠传七
图源:B站UP主劍訣浮雲

  不能取消是动作游戏中的大忌,因为它会让整个战斗手感变得僵硬。本作有完美闪避的设计,但完美闪避不会给你子弹时间,只是增加攻击力。再加上连招中、释法中不能使用闪避,以及比较奇怪的判定时机,让这个完美闪避的机制变得有点鸡肋。在最高难度的情况下,收益与风险不成正比。暂时没有看到完美格挡,但不排除这是后续某个技能或者人物所特有的机制。

  综合来说,仙 7 在战斗玩法上的设计是还不错的。虽然没有标新立异,但也算是稳扎稳打,把此前系列中的战斗设定比较平滑的给动作化了。在一些人物的招式动作上,也可以看出开发组的用心程度。

仙剑奇侠传七
万剑诀我们会看到一个明显的收剑动作。

  这套系统所蕴藏的潜力理应是很大的,包括 C 技的变化、多角色的变化、机制之间的联动、它可以带来足够丰富的对战策略与战斗体验。

仙剑奇侠传七
根据冰块数量,应该有3-4名可控角色

  目前来看,战斗的核心问题仍然是技术底子不够牢靠。想法很好,但实现起来还是要先过了动作游戏的基础关 —— 战斗手感的调整。

  仙 7 的打击感是比较飘的,不管是击中敌方还是被敌方击中都不太能明显感受到反馈,再加上试玩版在音效上的贫穷(脚步、攻击、技能、受击,甚至是点击菜单都很刺耳),更进一步加重了这个问题。另外由于没有「取消」方面的设计,导致不仅砍怪飘,操作还很僵硬。老实说,这不是一个特别让人舒服的战斗节奏。

  人物角色所能做出的动作,是一个动作游戏的基础,但也仅是个基础。怪物与关卡的设计、配置,才真正决定了一场战斗是否充满了乐趣、刺激与挑战性,因为玩家能把游戏的动作系统发挥到何种程度正式取决于此。如果在这方面没有做好,则游戏过程很快就会变成一种单纯的资源循环,重复枯燥没有乐趣可言。

  在本次试玩版中,开发组有做出一些改变,值得鼓励,但还不够。

  好的方面是,明雷敌人不再是随便仍在地图上的红点了,而是有一些习性的设计。比如我们会看到一些中立敌人,不会主动攻击,并会把自己主动隐藏起来。

仙剑奇侠传七
石头怪
仙剑奇侠传七
人参怪看到玩家还会害怕的当场钻地

  野外宝箱也不再是与周遭环境格格不入的「宝箱」了,而是比较自然的形态。

仙剑奇侠传七

  在最后关底的 BOSS 战里,还引入了地形的机制。当 BOSS 冲撞时,躲在石头后面可以引它撞晕。虽然这不是一个什么新鲜设计,但可以在本作中顺滑地看到这一机制发挥出实际效果,却是很难得的一件事情。(大家可以自行回忆国单以前在场景互动中的尴尬设计)

仙剑奇侠传七

  差的地方在哪呢?在于敌人还是缺乏个性(战斗方面),你很难通过一些显眼的招式性能或者效果,去意识到「啊,是那个怪」。不过这点其实是很难提升的,尤其是对于会出现大量怪物的 RPG 来说。因为设计制作一个精英怪(独特的 AI、攻防机制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物数量是远低于 RPG 的。

  所以我不会太苛求仙 7 在敌人与关卡设计上最终会到达一个怎样的高度,他们有意识往这个方面去努力就好。至于系列比较重头且每况愈下的迷宫与谜题设计,在本次试玩中还没有展现。期待能有一些好的想法吧。

  说完最核心的部分,我们再来说一些外围玩法。

外围玩法

  首先可以预见的是,在仙 7 中会出现比较多的场地互动。比如上房顶捡垃圾、平台机关的跳跃、躲避侦查等等 (为了防止卡点还专门加了个紧急传送)。这次仙 7 在战斗外的跳跃是有大幅强化的,动作流畅,操作起来不会让人太难受。不要小看这个跳跃在技术上实现的难度,尤其是对于国单来说,跳跃动作及格的都太少,空战那是更不会做了(本次仙 7 应该也没有)。

  然后关于烹饪,终于有了实际的作用。增加可观的数值 BUFF,攻击力、防御力这些都还好,关键是会提升金钱、道具的掉落数量和概率。试玩版是直接去商店买饭吃,但根据可以获得食材来看,后续肯定是可以自己做的,并且不排除游戏正式版中存在一些挖矿、草药、钓鱼等的玩法。希望他们这次能做的有意思点。

仙剑奇侠传七
建模也挺好看的

  另外值得一说的就是御灵系统。这是个从《仙剑奇侠传2》过来的系统,仙 7 对它作出了一些细化和调整。

  玩家一共有三只御灵可供选择,它们目前主要的差别只体现在外观和被动效果上。玩家可以喂食果子升级御灵,来获得天赋点以提高被动效果。可以做一些简单的互动(但其实只是播放固定动画,并不是真互动)。目前这个玩法还很简陋,光是看 UI 就能感觉到。

  我目测后续在御灵系统这块应该还会有新的玩法,比如御灵等级与女主御灵技能解锁挂钩。另外由于男主登场时不能点开人物菜单,所以也不排除御灵系统是女主所独有的,其他角色可能也会有自己独有的一套系统。

仙剑奇侠传七
右下角的御灵蕴儿,是仙2角色之一

  在本次试玩版中,我没有看到技能树加点;人物升级属性自动提升,也不用加点。我估计等级应该用来解锁特殊技能那一栏的技能招式的。没有看到两个角色同时出现在一场战斗中,但估计还是 AI 操作队友,自己可以随时切换操控角色。

  在任务流程上,仙 7 的指引性很强。试玩版中的所有支线都会在地图上标记出位置,就算是找人任务也是如此。所以不会出现迷路,或者说找半天找不到的情况。

仙剑奇侠传七

  任务的类型还是跑腿、找人、打怪等等常规操作,在具体执行中,会给玩家一些小的选择,比如杀还是不杀。目前尚看不到选择对后续剧情的影响。希望能有吧。

仙剑奇侠传七

  值得一提的是,本作终于去掉了没什么价值的过场 QTE,改为了直接播放演出,好评。

仙剑奇侠传七

  接下来说一下目前试玩版被诟病最多的地方。


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