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【师父】评测:要玩成传统武术版「疾速追杀」可不容易

时间:2022-08-16 16:40:26人气:作者:快盘下载我要评论

  8 年前,12 岁的你躲在橱柜里,眼睁睁看着自己的父亲被他拳馆的逆徒亲手打死。

  8 年后,20 岁的你为了寻找杀父仇人来到贫民窟,面对仇人手下那群最底层烂仔的挑衅。

  那群烂仔不知道你是谁,也不知道你 8 年苦练的白眉拳早有所成,但你知道,你可以用拳头将仇人的线索,打出来。

  眼前这群烂仔可能跟 8 年前的拳馆灭门惨案没有直接关系,但你不在乎。反正在他们看来,你只是个冲进门见人就打的颠佬,而在你看来,他们既然在仇人手下助纣为虐,那就算不得无辜。

  所以当烂仔们叫喊着「你卤味」「冚家铲」之类的粗鄙之语向你攻来,你随手拆解他们的烂仔拳,反击毫不留情,太阳穴、喉咙、小掩、裆部,招招向着要害去。片刻之间,一条走廊里七八个烂仔尽数倒地不起,非死即残。

  你抛下从烂仔手里夺来的铁水管,头也不回地走向第一个仇人的房间……

  《师父》可以说是传统武术版的《疾速追杀》。在游戏里,你确实可以如上文一样非常潇洒地,用充满力度、敏捷的拳法干净利落地击倒所有敌人。只不过,在你开始游戏的头几个小时里可能很难做到这种程度。

【师父】评测:要玩成传统武术版「疾速追杀」可不容易

  我所玩到的评测版本难度相当高。在游戏初期,我只能不停地挨打、死亡,再挨打、再死亡。我不得不像现实中练武一样花费相当的时间去枯燥地重复练习、练习、再练习,才能真正手刃仇人。

  如果正式版也是这种难度,恐怕会难住好一些玩家。

 

  作为一款以中国传统武术「白眉拳」为基础设计的动作游戏,《师父》有着考究的动作设计和防守反击系统,以及较为写实的环境互动与处决机制。

  已经在本国开馆授徒的法国人刘奔(Benjamin Colussi),曾在广东佛山师从白眉拳大师刘伟新习武,他为本作的主角设计了徒手以及 3 种武器、约 160 个在不同情况下触发的武术动作。在他的监修下,本作将白眉拳刚强、凶猛、迅捷、精准、连贯的招式,以一种充满港式动作电影风格暴力美学的形式呈现出来。

  一切得从「体系」说起。它类似《只狼》中的架势系统,游戏中的攻与防都围绕这个系统展开。所有角色都有一条「体系槽」,受到攻击就会扣减,被打空后体系就会崩溃,令角色在短时间内无法防御。

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底部黄条是主角的体系,敌人血条下方的黄条是她的体系

  因此,玩家在战斗中必须紧守自己的体系槽不被敌人打崩,同时尽可能打崩敌人的体系槽,对其进行处决。

  通过方向键和轻重攻击的搭配,以及按键之间插入的停顿,玩家就能使出各种白眉拳招不断削减敌人体系槽。这些招式各有效果,有的可以推得敌人踉跄,有的可以令敌人倒地,有的则可以眩晕敌人。

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出招表

  除了普通招式外,本作还有一种特殊招式,必定能够击中敌人,对其造成大幅伤害或使其眩晕、倒地。这些特殊招式,需要消耗攻击敌人或者执行成功的防守动作才能积攒的「专注度」释放。

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需要消耗专注发动的特殊招式

  此外,本作采用无锁定设计,玩家可以在连贯招式的中途改变出招方向,在被多名敌人包围的时候完全可以做到东打一拳西踢一脚,打出观赏性极强的战斗场面。

  地形环境是本作战斗的一个重要元素,对玩家而言是把双刃剑。比如在大门附近用招式将敌人推踉跄,令其被门槛绊倒,就能使其倒地并对其体系和生命值造成巨大损伤,较弱的敌人甚至会被秒杀。但这种情况对主角也是通用的,玩家要时刻小心不被敌人「地形杀」。

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踏空台阶也是一样的

  如果敌人被打崩体系时,附近有可以互动的环境元素,还可以触发环境处决。根据玩家徒手或手持武器的不同、敌人是站立还是倒地状态、附近是墙壁还是栏杆还是吧台,处决动作可能会是把敌人过肩摔向吧台,也可能会是抓着敌人的脑袋往栏杆上撞去。

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环境处决动作

  而当敌人向我们攻来,玩家则可以通过四种动作来进行防守,再伺机反击:

防御:按住防御键即可挡住敌人普通攻击不受伤害,但会削减自身体系槽
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防御

避开:按住防御键并在适当时机拨动左摇杆,能原地摆动上半身或抬腿避开敌人的上段或下段攻击,避开成功能够恢复一部分体系,触发完美避开的话还能进入短暂的子弹时间,此时任何攻击都能使敌人眩晕

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防御姿态下推左摇杆可以避开敌人上段或下段攻击

转向/拍挡:相当于完美格挡,在被敌人击中前的一瞬间按下防御键触发,能打断其当前招式并令后续连招发不出来,还能大幅削减其体系

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转向/拍挡成功后的反击

闪避:常规的撤步,能够用于闪避敌人攻击,但没有任何额外好处

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闪避

  以上四种防守方式中,避开的判定相对宽松,但需要判断敌人攻击是上段还是下段,而且仅能避开当前招式,敌人连招还是会陆续打来;转向/拍挡收益极大风险也极大,因为判定非常严苛,时机稍微错开就可能会遭受敌人的直击。

  这里一顿分析有点纸上谈兵的味道,实际玩起来可没有功夫考虑哪种方式收益大,能执行个有效的防守动作就不错了。这是因为《师父》的敌人和关卡设计确实挺有难度的。

难以双拳敌四手

  《师父》玩起来挫败感很强。它的难,是多个因素叠加的结果。完美格挡判定严格是一方面;许多关卡场景都是狭窄室内空间,靠近场景边缘时镜头的自动调整不能尽如人意是另一方面;敌人数量多、强度高也是一方面;还有特殊的死亡机制也是其中一方面。

  本作只有五个线性关卡,官方标称游玩时长为 7-10 小时,而如果你能完美接下所有攻击、无伤打败所有敌人,可能不用 5 小时就能打通。但实际上,我花了 20 小时以上才打败了最终 boss。

  Boss 当然也不好对付,但我在普通敌人和精英敌人上所花的时间远超对付 boss。

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明明已经完美格挡了敌人一招,却来不及挡下另一个敌人的拳头。这是被复数敌人围攻时的常见情况

  从只会挥拳二连击,到懂得上下段攻击交替,以及在连招中加入微妙停顿试图打乱你防守节奏,再到懂得防守你特定招式,游戏五个关卡中的敌人强度是阶梯式递增的。

  随着关卡的推进,强度更高的敌人开始混在较弱的敌人中一起向你进攻。有时敌人还会在被处决后转化为精英,变得更难对付。尽管游戏机制上确实允许玩家以一敌多,但实际玩家是否有足够的反应和精确度来执行这种操作就是另一回事了。

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被处决时转化为精英的敌人

  因此,在刚开始游戏的一段时间里,你可能会感受到非常强烈的挫败感。不熟悉普通敌人的招式套路,你可能上来就被成群敌人乱拳打死,连关底 boss 都见不着;勉强靠临场反应过关斩将来到 boss 面前,但已经在之前的战斗中消耗了太多死亡次数,然后被招式更丰富、更霸道的 boss 两三个回合送走。

  于是你不得不花更多时间去挑战普通敌人。为什么?这要从本作的死亡机制说起。

  《师父》有个特别的机制,每当主角死亡,他身上的神奇吊坠都能让他原地复活,但会为「死亡计数器」增加 1,并令角色年龄增长与当前死亡计数器相同的数字。当角色年龄超过 70 岁后再次死亡,就再也无法复活。

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死亡计数器

  举几个例子:角色 20 岁时首次被敌人击杀,此时死亡计数器从 0 增加为 1,原地复活后年龄为 21 岁;角色在 31 岁时死亡计数器为 3,被敌人击杀时该数字增加到 4,原地复活后年龄为 35 岁;角色在 67 岁时死亡计数器为 7,此时被敌人击杀该数字增加到 8,原地复活后年龄为 75 岁,而这次将是本轮游戏的最后一条命。

  这意味着,连续的死亡会令角色年龄快速增长,一不小心就老了十几二十岁,再遇到特别强的精英敌人或者boss,心态很容易崩溃。

  想要通关,玩家可能需要花上一定的时间与精力反复学习熟悉不同类型敌人的招式,以求在面对更难对付的 boss 之前,用最少的死亡次数击倒途中的普通敌人。

  因为是线性关卡,反复刷同样的敌人还是挺枯燥的。不过在学有所成之后,把这些之前多次乱拳打死自己的敌人用迅捷高效的招式一一击倒,确实很有成就感。

  至于关底 boss,跟普通敌人相比又是另外一番难度。普通敌人主要是人多势众带来的威胁,而 boss 的难缠之处则是主角的许多招式不再那么容易得手,以及持久战对玩家集中力带来的挑战。

  《师父》的 boss 招式套路都相当模式化,然而,就算你明知他们来来去去就是那几招交替用,但就是没办法及时作出正确的应对。这种状况也需要一定时间的练习才能得到缓解。

  如果实在打不过,还是只能多重复刷之前的关卡。除了上文提到的年龄与死亡次数问题,重复刷关卡还有助于让角色成长。

拳怕少壮,棍怕老郎

  《师父》有许多机制都围绕着重复游玩关卡而设计,成长系统就是其中之一。角色的复活能力来自他挂在腰间的神奇吊坠,在一个中国结下串连着五个铜钱,分别代表着角色弱冠(20+)而立(30+)不惑(40+)知天命(50+)耳顺(60+)五个年龄段。

  随着角色因死亡复活而年龄增长,对应年龄阶段的铜钱会碎裂。比如角色年龄超过了 30 岁,代表弱冠的最底下一个铜钱就会碎裂。铜钱每次碎裂,角色的生命值上限会缩短一截,攻击力则增长一些。

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五个铜钱分别代表五个年龄段

  这个成长设计其实有点违和。俗话说「拳怕少壮,棍怕老郎」,指的是徒手搏击更看重体力与力量,这些指标会随着年龄增长逐渐降低,而器械搏击则更看重经验与技巧,它们则会随年龄增长而积累。体现到游戏中的话,攻击力、生命值上限、速度随年龄增长下降,但完美防御判定变得更宽松、招式令敌人更难防御、更容易打崩敌人体系槽,才是更合逻辑的设计。

  说回吊坠,它也是游戏中的「技能树」。每个铜钱包含四五个技能,玩家可以通过击败敌人获得经验,将其投入到这些技能里就能解锁新的招式。不过,当技能所在的铜钱碎裂,该技能在本轮游戏中就不再生效。如果想要让技能永久生效,就需要在铜钱碎裂前重复投入经验值解锁。

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铜钱碎掉之后,对应的技能就再也无法在本轮游戏中解锁

  每轮游戏的首次解锁不算,每个技能还需要重复解锁 5 次才能永久解锁,但结束一轮游戏之后,新一轮游戏中需要对技能重新进行首次解锁。

  比如我在这一轮游戏花费 750 经验首次解锁了「回旋勾踢」,再投入 1500 经验对其重复解锁两次,此时我还需要 2250 经验解锁三次才能使其永久解锁。但我解锁之前就结束了本轮游戏,新一轮游戏开始之后,我还需要再投入 750 经验进行本轮的首次解锁,才能继续解锁剩余三次。

  这就意味着,想要有效率地解锁技能,玩家需要在铜钱碎裂前尽可能多地积攒经验值,然后一口气解锁。正常游玩很难做到这一点,尤其是那些年龄段低、经验值要求高的技能。所以玩家只能重复刷早期相对简单的关卡,才能攒够经验解锁技能。

  另一方面,由于各技能新增的招式在实战中效果各不相同,而初见玩家只能实际投入时间与经验,通过尝试才能了解,这也进一步拉长了玩家试技能、刷经验所需要的时间。当你永久解锁了大部分技能,此时应对前两关敌人应该已经熟练得令人心疼。

  在刷够经验、用足够低的年龄打通关卡之后还不算完,如果你想以万全的姿态迎战关底 boss,还需要再打一次关卡。每一关的地图里都有「神龛」,角色与其互动除了能补满生命值、解锁技能外,还可以选择关卡奖励。

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神龛的关卡奖励

  神龛的可选奖励包括增加体系槽、增加武器耐久度、增加专注槽等,不同奖励有不同领取条件,有的需要年龄在一定范围内,有的需要本关分数到达一定门槛,有的则需要消费经验值。这些奖励是会跟随到后续关卡一直生效的,并且会以通关年龄最低、最新的一次挑战作为存档。

  玩家为了解锁技能重复刷经验的时候,遇到神龛自然不会选择需要消费经验值的奖励,还会倾向于选择那些有利于一对多、持续战斗的奖励,比如增加武器耐久、击倒敌人后恢复生命值。但这些奖励不一定是面对 boss 的最佳选择,因此在重复刷关之后,真正去挑战 boss 之前,玩家还需要再刷一遍关卡,选择最有用的关卡奖励。

  玩《师父》,重复刷关似乎是不可避免的。哪怕你并不想解锁技能,也不在乎关卡奖励,只是想要了解本作的故事全貌,那也不是打通一遍游戏就能做到。

传统武术版「疾速追杀」

  《师父》的故事有明暗两条线。故事明线是主角为报仇前往五个区域找到五个仇人将其一一打倒,一个简单直接的复仇故事,但单独看这条线你会有很多疑问。

  五大仇人中的首领扬,明明曾是父亲座下得意弟子,主角小时候也跟他非常亲近,为什么要在突然失踪几年后回来屠杀拳馆?另外四个恶人又是什么人?他们究竟在谋划什么?

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五大仇人

  在各关卡的场景进行调查,我们就能逐渐把能解答这些疑问的碎片一一拼凑起来,组成暗线故事。收集到的线索会被记录在线索板上,这些线索不会因为 Game Over 而被重置。

  要获得全部线索碎片,也需要重复挑战关卡。各关卡初见都会有一些无法调查的元素,可能是一扇需要钥匙打开的门、一台需要密码解锁的电脑、一个需要 ID 卡进入的房间,而这些钥匙、密码、ID 卡往往在另一个关卡的某处。

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有待玩家探索关卡收集的线索板

  截至撰稿时,我尚未完全收集齐所有线索。从打赢最后 boss 的结局来看,我怀疑这并不是完美的结局。不过我已经没有余力在评测解禁前验证这个猜想了。能够抱着这个疑问去体验游戏,也算是一种乐趣吧。


  总的来说,在《师父》中与普通敌人战斗颇为爽快,但对付血量特别多的精英敌人和 boss 时体验就相对差一些。一方面,是角色的许多招式在多数情况下都对这些敌人无效,玩家此时只能用最单调的普通连击进攻,另一方面,敌人的血量让战斗拖得特别长,中间又缺乏足够多的变化,玩起来有些无趣。

  相对较高的战斗难度、围绕重复游玩设计的诸多机制延长了游戏时间,尽管有故事线索可供探索收集,但重复玩起来还是比较枯燥。

  如果不对故事剧情苛求太多,单纯将其看作一个直接爽快的复仇故事来看,《师父》的表现其实还不错。五大关卡各有独特的美术风格与视觉表现,结合北京电子音乐制作人 Howie Lee 操刀的游戏音乐,和游戏本身充满港式动作片暴力美学的动作设计,本作俨然就是传统武术版的《疾速追杀》,体验起来还挺酷的。

  考虑到市面上以中国传统武术为题材的游戏并不多,能做得如此考究的更是少之又少,如果你对该题材感兴趣,那么《师父》必然是值得你一试的优秀作品。

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