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作为一款横版动作游戏 【斩妖行】已经成功了一半

时间:2022-08-16 17:30:55人气:作者:快盘下载我要评论

  《斩妖行》我关注有一阵了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念题材什么的,不算新鲜,东方神话背景下的驱魔故事。倒是类型让人心安,2D 横版动作,没什么花里胡哨的概念,相比 3D、虚幻、开放世界这些大词,开发难度以及成本压力要小很多。给了我一种脚踏实地来做事的感觉。

作为一款横版动作游戏 【斩妖行】已经成功了一半

  产品开发了 2 年后,就交给了 bilibili 游戏发行,2019 年拿了不少独立游戏展的奖,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日发售,整个项目算下来,也开发 3 年多了。不过毕竟制作团队(野火工作室)也就 9 个人,现在的《斩妖行》仍然处于一个 EA 抢先体验的阶段。在体量和丰富度上有着明显的不足,一些机制和功能模块也还有提高的空间。

  但我忍不住想要鼓励,或者说肯定他们的努力。因为整个游戏核心 —— 战斗部分,可以感受到他们是花了不少心血去打磨的。


  本文基于 Steam 平台抢先体验版评测。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

足够扎实的战斗玩法

  首先动作游戏最重要的打击感,本作是足够优秀的。因为角色的每一招每一式,都是由手绘逐帧动画的方式去制作的,给了美工充分调整动作的空间。

  砍到敌人上有很强的受击反馈,不管是画面还是音效,都会告诉你,你确实砍到了。

  其次人物动作没有因此变得迟钝、僵硬。相反,招式连段之间的衔接十分流畅,可以打出非常舒服又赏心悦目的操作。

斩妖行

  最后决定战局变化的招式与敌人配置,也拥有足够的丰富度。我甚至觉得战斗元素有点太多了,这很可能给一些玩家造成不必要的操作负担。我初次上手的体验,也可以说是手忙脚乱。

  我给大家数数,主角能在战斗操作上做的事情。格挡、弹反、闪避、蓄力、跳劈,这些操作全部围绕着本作的核心战斗机制「斩」展开。

  所谓的「斩」,就是在完美闪避,成功弹反、蓄力,或者普攻三连击等动作后,角色武器会冒出金光,这时按下攻击键,则可以打出高伤害的「斩」,并恢复耐力值。

斩妖行

  敌人死后,玩家还需要及时完成驱魔(瞬间净化),否则怪物会复活,并且战斗力大幅上升。

  驱魔是游戏中最常用的恢复耐力的方式。是的,游戏还加入了「耐力值」的设定,所有动作都要消耗。在高难度的情况下,一旦耐力消耗完,玩家就离死不远了。

  游戏还提供了 7 种技能,每个技能都有独立的技能树,用起来感觉完全不一样,基本相当于 7 种战斗风格。有残血暴力输出的满江红,也有主打防御反击的金钟罩,这些风格在战斗中可以随时切换。值得一提的是,技能的触发频率是玩家耐力值是否可以良性循环的关键。

斩妖行
主打剑气的「御剑诀」

  敌人种类也真的够多,光 boss 都有十几个,不是换皮的那种,造型独特就不说了,每个都拥有自己的一套战斗方式。

斩妖行

  综合来说,《斩妖行》的战斗部分,确实算是近年来国产单机里过硬的。手感扎实、机制丰富,弹反、闪避、格挡,再加上完美触发的「斩」以及各种技能特效,一旦玩家可以判断局势,把这套机制运转起来,那不管是杀敌效率,还是爽快感,那都是相当的高。

  然而我必须要指出,《斩妖行》的战斗机制有点太多了,在实际操作时,机制与机制之间会产生冲突,同时也会让玩家产生混乱:「我到底应该以一种什么操作逻辑去玩这个游戏?」也是本作最大的问题所在。

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