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引领一场工业革命并不容易,但这款游戏可以让你做到

时间:2022-08-18 09:50:51人气:作者:快盘下载我要评论

  近日,笔者有幸提前玩到了将在4月16日发售的《纪元 1800》。这个已有二十余年历史的策略模拟游戏系列,此番选择了第一次与第二次工业革命作为新的历史切入点。相比于已经饱受赞誉的系列前作们,《纪元 1800》将给玩家们带来怎样一个美好时代呢?

  引领一场工业革命并不容易,但这款游戏可以让你做到

现存于苏格兰国家博物馆的瓦特蒸汽机

  在什么情况下,农业文明能够自发向工业文明转变?第一次工业革命最主要的舞台英国,也许可以作为一项参考。历史的发展有其偶然性,也有其必然性。如果说瓦特与蒸汽机的故事只是历史发展的偶然,那么,英国由于“羊吃人”圈地运动和农业发展导致的城市化、其境内密布的浅层煤矿与铁矿资源、继承自欧洲文艺复兴的科学理论体系,和地理大发现以后对外殖民带来的财富,则可以说是导致工业革命产生的各项必然因素。

  《纪元 1800》很贴切地还原了这些致使工业革命发生的基本条件。首先,工业的诞生必然根植于农业生产的过剩。游戏当中,玩家只能从农业开始发展。因为第一级社会阶层,就是农民。你可以让农民们去捕鱼,种植土豆与小麦,圈养绵羊并纺织衣物等等。

  农民负责生产食物,可以获得远远超出他自身对食物需求量的鱼肉、土豆和小麦。那么只需要一部分人负责从事农业生产,就可以完全满足农民阶层的需求——食物与衣物。因此产生大量过剩农民劳动力时,工业革命的最基本要素因而达成,你可以开始升级你的产业,诞生第二级社会阶层:工人。

第一步,你得好好发展农业

  工业革命对自然资源的依赖,则体现在煤矿与铁矿之中。煤炭为自动化的机器设备提供源源不断的动力,而钢铁则是制造这些经久耐用机器的最佳材料。 现实中,大量浅层煤矿分布于英国的经济中心附近,一方面为其工业发展提供了源源不断的动力,另一方面为了加强开采煤炭的效率,也促使瓦特蒸汽机快速实用化,产生巨大的利益。

  游戏中玩家的岛屿产生工人劳动力以后,既可以用来生产建筑材料砖石,又可以去开采煤矿铁矿。为了开拓新码头,建造新设施,就需要开采铁矿熔炼钢材。铸造用来对外战争的大炮也需要消耗大量钢铁。熔炼钢材的燃料则是煤炭,煤炭燃烧而起的滚滚浓烟从炼钢厂的烟囱排向天空,构成了整个工业革命时代的主色调。

纪元 1800
滚滚浓烟之下忙碌的运输工们,这就是工业革命的经典形象

基于社会阶层的经济体系

  游戏经济体系的运转基于“社会阶层”的机制。在最初的大地图“旧世界”中,从低到高一共有五个阶层:农民,劳工,工匠,工程师和投资者。每一级社会阶层对应不同的生产能力和社会保障水平。在满足了一个阶层的需求以后,玩家才可以让这个阶层的人民升级到下一个阶层。由于单位人口提供的税收取决于他所在的阶层,所以不断提高你的人口阶层,是让经济良性循环的必经之路。

  不过,由于社会阶层的升级是单向的,你无法要求已经成为工匠的人口重新拿起锄头务农,所以把控阶层升级的速度也就成了整个游戏当中控制你经济发展的核心操作之一。如果你太过匆忙地将农民一口气升级成了工人,那么你岛上的农场将会无人工作。反之,当你已经有了相当过剩的劳动力,却没让他们去从事各种工作时,你的发展速度将会输给你的竞争对手。

  各类公共设施的建造也依赖于社会阶层,准确地说,城市等级与某一社会阶层的人数直接挂钩。而公共设施则是随着城市等级的上升而上升。诸如菜市场,消防局,警察局,学校,教堂,剧院等等公共设施,除了菜市场是游戏开始就解锁的设施以外,均需求城镇等级达到一定程度方可解锁建造。为能升级市民的社会阶层,建造起其所在阶层的所有可解锁公共设施也是必需条件之一。

  玩家提升市民阶层的方法相当独特:只需升级市民居住的房屋即可。农民居住的房屋最多容纳10人,即图中间只有一层的小屋,屋顶是黄色的,并且外观相当简陋。劳工的房屋由满员并且满足了所有需求条件的农民屋舍升级而来,是图中黑色屋顶的小楼,可以容纳20人。工匠的房屋则需要从劳工的房屋升级,即橙红色屋顶的楼房,工匠居住在更舒适的住所,并且缴纳更高额税金。

纪元 1800
不同的阶层居住的房子是不同的

  只是,对于新手玩家来说这一步操作也许更像一个陷阱,因为升级房屋的按钮看起来相当诱人,笔者在游玩时也忍不住一口气将大部分农居升级成了劳工的屋舍。于是我的农民劳动力忽然出现了巨大缺口,伐木场,捕鱼场和农田一瞬间全都叫唤着缺乏劳力,我的城市也因此陷入短暂的饥荒。这些农民一旦升级为劳工,哪怕失业肚饿也拒绝回到农田去干活!

纪元 1800
相当诱人的升级按钮

琐碎而真实的市井百态

  在默认速度下,游戏需要的操作量并不算特别高。玩家往往会有相当多的空闲时间可以好好观察这个世界。在这一点上,《纪元 1800》提供了相当有趣而丰富的细节可供玩家品味。

  比如,上一段提到的几种不同阶层住所,每一种都拥有好几个完全不同的建模,当玩家把他们一连排建成一块时,会发现相邻的房屋完全看不出复制粘贴的痕迹。尽管在功能上它们都是一样的建筑,并且设计风格也是相同的,但无论是房子的朝向,还是建模的细节处理,相邻的房屋之间衔接得相当自然有序,而且村舍当中,阡陌交通,鸡犬相闻——就是字面意思上——无不处理得仿佛全然不是玩家刚刚摆上去的房子,而是自然形成的村落一般。

  人们会很自然的在街头走动,菜市场总是人声鼎沸,露天酒吧一直欢歌载舞,学校里孩子们在用功,剧场中传来一阵阵歌声。市民们自然而然的在你建设的城市里活动,甚至会举办节日庆祝。城市中出现游行的乐队,让你一时间甚至会忘记掉你还需要继续建设新的生产设施、指挥舰队完成各项交易与任务,而沉浸在你的城市街头流连忘返。

纪元 1800
节日活动时,城市里会出现游行乐队

  除此之外,城市中还会时不时出现一些突发状况,让你设置的公共设施派上用场。比如大量使用木料建造的房屋就容易发生火灾,而失业状况严重的阶层会引发治安问题等等,这时相应的人员会出发去解决危机。你可以看到消防员使用着充满时代特征的水车朝着火的建筑喷水,房屋中的人四散逃窜,而远处却有一圈看热闹不嫌事大的围观市民。这一处处细节既充分让玩家做的准备起作用(在交通网中间设置消防局),又让整个城市变得活灵活现起来。

纪元 1800
围观市民:这瓜真好吃


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