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【尼尔 机械军团】:探索游戏叙事的新疆域

时间:2022-08-19 21:06:03人气:作者:快盘下载我要评论


【尼尔 机械军团】:探索游戏叙事的新疆域

作者:氢离子,游戏时光编辑

《尼尔 机械军团》讲故事的方式机巧百变。

它把场景做得那么单调,让人彷徨无措,因为它要讲一个绝望得不知从何绝望的世界。那里一个人都没有,仿佛你也不在那里。

它把 BOSS 战做得罗里吧嗦,看着是一个爽快的动作游戏,但角色全程叨逼叨说个不停。要不干脆做成文字冒险游戏吧——横尾太郎真的干得出来⋯⋯ 因为 BOSS 战不仅仅是一场战斗,它是一场演出,是故事的一部分。记住你杀死的那个人。

它把一个故事生生做成了多周目。这种设计在主流游戏里不多见,倒是在文字冒险类游戏,特别是 Galgame 里常有。这种形式多好呀。从不同视角看一段相同的剧情,两边对照,似是而非,哪里有悬念、哪里有伏笔一目了然,又不显白烂,反而像猫爪挠心,叫人忍不住去揭开背后真相。

但再炫目的表现技法,也不见得就能提升一部作品灵魂的高度。《尼尔 机械军团》用了那么多炫技的手法,若没有那个结局,一切都会显得乏味。

它提了一个问题,为了他人,你愿意牺牲你在游戏中的所有么?包括你自己?

很“假”的问题,何况游戏本身就是虚构的娱乐,何必当真?

在那个结局,会当真的。

横尾太郎在2014年的GDC上曾分享过一个故事:可口可乐在印度和巴基斯坦投放了一种带有摄像头、可以远程互动的自动贩卖机。分处两国的人,只要对着自动贩卖机做出相同的动作,就能各自获得一罐可乐。

自动贩卖机上写着“交一个印度/巴基斯坦的朋友”。做一个动作、喝一罐可乐就能消解巴以之间的不和吗?估计很难。但当印度和巴基斯坦两边的人们愿意配合对方做出相同姿势时,不管他们是否意识到,他们都在向对方表达友善。

横尾太郎当时说:这很厉害,电子游戏还未能做到这样的事。

《尼尔 机械军团》在尝试做这样的事,它做得很好。

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