快盘下载:好资源、好软件、快快下载吧!

快盘排行|快盘最新

当前位置:首页攻略指南游戏攻略 → 【最终幻想7 重制版】评测:山巅起步 再创新高

【最终幻想7 重制版】评测:山巅起步 再创新高

时间:2022-08-13 19:00:18人气:作者:快盘下载我要评论

—— 本文不含剧透 ——

  23 年前,Square 用《最终幻想7》惊艳了全世界无数玩家,无论是画面,剧情还是玩法,在当时都具有划时代意义。哪怕在许多年后,老玩家们提起“最终幻想”时依然对它念念不忘,而在新玩家的眼里它更是有如传说般的存在。

  因此,你也不难想象,重制一款这样的作品,压力会有多大了。老玩家抱着严苛的心态希望看见传说新生,新玩家则是带着好奇心想来见证传说是否如实。

  其他游戏是从山脚开始攀登,而它起步时就已经在山顶。即便是 Square Enix 召回了当年的原班主创,也不禁让人担心,究竟《最终幻想7 重制版》能不能肩负所有人的期望?

【最终幻想7 重制版】评测:山巅起步 再创新高
来自官方公开截图

创新的战斗系统

  对于一个重制版游戏来说,剧情你就算照搬原作估计也没人骂你,但倘若继续沿用二十多年那套玩法和系统,恐怕就会显得有些落伍了。

  玩法要现代化创新是肯定的,但关键在于怎么样才能在不丢失原作精髓的基础上做到这一点?不得不说,《最终幻想7 重制版》在这个问题上给出了一个笔者认为近乎满分的答卷。

  首先,重制版的战斗核心依然是当年那套系统。原作中,玩家只能在原地通过消耗时间积攒 ATB 点数,然后再进行下一步行动,也就是所谓的回合制。这个 ATB 点数在重制版中依然存在,玩家施放技能,魔法,使用道具都需要消耗一定数量的 ATB 点数。

  但变化在于,我们在等待 ATB 积攒的过程中可以自由行动,而普通攻击,翻滚和防御等待,还可以加速 ATB 的积攒。等到攒好之后,进入指令模式,时间几乎暂停,我们可以冷静安排根据战斗情况安排每个角色下一步行动。

  也就是说,定义原作为回合制的原地等待部分,现在具备了大量动作游戏的元素,迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法;但同时又通过 ATB 这个经典元素,将指令式 RPG 的核心保留了下来。

  更不容易的是,《最终幻想7 重制版》用巧妙的办法,在这“一动一静”之间,成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。

相信已经有不少人在体验版感受过这个战斗系统了(来自官方公开截图)

  在传统回合制 RPG 游戏中,战斗部分其实考验的是我们处理场上的信息,制定策略,以及对资源管理的能力。由于时间是停滞的,因此我们有充足的时间消化大量信息并慢慢思考下一步怎么做。而在动作游戏中,高速的战斗意味着玩家没有太多时间停下来思考复杂的信息,考验的更多是我们的专注力,即时应变和反应速度。

  在《最终幻想7 重制版》中,游戏在动作战斗部分塞入了回合制 RPG 游戏才有的海量信息,包括多个主角的 HP、MP、 ATB 点数、Limit 值、正面和负面 Buff、每个敌人位置、Break 槽(力竭槽)、弱点属性等等。尤其是到游戏中后期敌人数量和种类越来越丰富,在高速的即时战斗中,玩家几乎不可能同时处理如此多的信息,慢慢就会被压得喘不过气。

  而当你应对不过来的时候,就可以进入时间暂停的指令模式。这个时候你不会觉得“我打的正爽,突然让我整个停住,非常难受”,而是更有一种“太好了,终于可以停下来喘口气,让我好好整理一下现在的情况”,从而确定下一步策略,然后再回到动作模式部分。

  但指令模式中的大多数动作都依赖于 ATB 点数才能行动,而在动作模式中快速进攻和防御,能够加速 ATB 的积攒。通过这个方式,游戏又鼓励我们在动作模式中积极进攻,然后才能更多更快的施放强力技能。

  在这个基础之上,重制版又有两个系统进一步迎合了动作游戏玩家,以及回合制 RPG 游戏玩家的需求和喜好。

  一个是快捷指令,玩家可以自定义四个常用技能,只要 ATB 点数够了就可以通过组合键直接施放,无需进入指令模式,从而在较为轻松的战斗中减少了对指令模式的依赖,提高了整个游戏的流畅度和爽快感;第二个是经典模式,通过让动作部分完全自动化,游戏可以变回原版游戏的玩法。

  而在游戏中,重制版还会通过改变敌人以及场地的配置,让每场战斗在“即时战斗”和“指令战斗”之间来回倾斜,让玩家不断保持思考,并根据临场情况随时调整战斗的方式。

  比如游戏中经常出现很多神罗机械敌人,他们不仅皮糙肉厚,还会经常使用机枪,电锯,导弹,激光这种招式,这些攻击不能防反,范围广且跟踪性很强,有时候甚至还会叫来援兵。一昧的用动作模式在里面一顿乱砍只会被打的满地找牙,然后消耗 ATB 拼命吃药加血,浪费强力输出的机会,战斗效率极低。

最终幻想7 重制版
机械敌人一定要针对弱点使用魔法攻击,否则战斗会非常棘手(来自实机游戏截图)

  这时候游戏就比较倾向于指令战斗,我们应该算准时机,针对其弱点属性用魔法给予大量伤害,运气好的话还可以造成硬直,打断敌人的攻击;同时指令战斗可以精确的选择攻击部位,从而让角色可以集中火力破坏敌人的部件,积累 Break 值。而在此期间,我们则可以在即时模式中来回切换不同角色,通过普通攻击来快速积攒 ATB 点数。

  与上面这类敌人相反,很多人形敌人或者 Boss,因为个头很小,而且非常灵活敏捷,他们能躲避不少魔法攻击,有的甚至还能完全躲闪或者格挡角色的普通攻击。

  这时候游戏就倾向于即时战斗,我们要像玩动作游戏一样,通过看准敌人近战攻击出手的瞬间,用防反接下它的招式,然后才能打出破绽追加更多伤害。而面对他们的一些无法防反的攻击和控场技能,比如霰弹枪,或者在地上埋陷阱,放出带电的锁链,我们还要注意防御,或者通过走位和翻滚来回避。

  这紧张刺激的一来一往,再配合快捷攻击指令,掌握好了节奏你几乎可以不用进入指令模式,以至于我在几场人形 Boss 战中甚至玩出了“魂”的感觉。

  至于召唤兽这个系列传统元素,这次在游戏中召唤之后他们会作为一个 AI 队友参加战斗,我们可以通过消耗任意角色的ATB点数来为召唤兽下达特殊技能指令,施放一些强力招式。当时间到了,或者携带召唤兽魔晶石的角色倒地时,召唤兽会施放终极大招,然后在一个华丽的演出中离场。

  不过,重制版中召唤兽能够出场的机会很有限,只有特定的战斗才能召唤他们加入战斗。在这些战斗中他们能贡献一些伤害,如果属性相克的话效果还会更好一些,但是很难说有扭转战局那种强大的威力。

将成长放在武器上

  伴随着战斗系统的改变,游戏的装备系统自然也是全面革新。角色魔法以及召唤兽主要依赖于装备上镶嵌的魔晶石,部分魔晶石还两两组合产生强化或者额外效果,这一点和原作基本相同,装备系统改变最明显还要属武器。

  区别于魔晶石提供的魔法能力,游戏中的每把武器都有一个独特的战斗技能,这些技能是依附于使用武器的角色,无法像魔晶石一样的任意转移。每种武器技能都有一个熟练度,我们装备这把武器反复使用这个技能把熟练度练满之后,就算是学会了这个技能,之后再使用时便不再依赖于特定武器。

  与简单的通过升级学会新技能比起来,这个新的机制鼓励玩家尝试各种不同的武器和技能,为游戏的动作模式增加了成长性,但又不强制我们只能使用某把武器。

  与此同时,每把武器有都有自己的成长系统,你可以把它理解为属于武器自己的属性盘,角色升级的时候会获得相应的点数,然后可以通过消耗这些点数有选择的强化武器的不同属性,比如提高攻击力,提高防御力,增加魔晶石槽等等。由于每个武器的属性盘不同,这就导致了每把武器拥有不同的强化方向。

  因此游戏中几乎没有纯粹多余或者重复的武器,它们每一把都独一无二,而且都有自己的强项。

  比如克劳德的破甲大剑,这把武器的属性盘几乎全部都是强化物理攻击能力的,适合喜欢用普通攻击和战斗技能打输出的朋友;而另一把秘银剑,则提供了更多魔法攻击强化和 MP 回复,是一个适合用来打魔法输出的武器;又或者双刺剑,虽然他在物理和魔法攻击上都不是最突出的,但却提供了大量魔晶石槽和许多增益被动效果。

最终幻想7 重制版
武器的强化界面还挺炫的(来自实机游戏截图)

  虽然角色本身的属性也会随着升级而获得一定程度的提高,但游戏通过让武器拥有影响更大,而且可自定义成长性,让我们可以不再受限于系统固化角色,可以自己去寻找和确定他们的定位。同时在学习武器技能的途中,又可以尝试各种不同的风格,并最终可以根据自己的玩法喜好,或者某场战斗的需要选择与之相符武器,提高了游戏的自由度。

  比如我喜欢用克劳德进行物理攻击,所以选择的武器和强化方向都是提供这方面的能力,蒂法则更多的选择物理和魔法比较平衡的武器,并强化了魔法的范围攻击;而巴雷特因为输远程的原因,虽然普通攻击伤害不是很高,但可以在更安定的地方持续输出,我在强化了他血量的同时,还强化了它的回复和魔法攻击。

  实机战斗中,我个人操作克劳德比较多,如果陷入被敌人束缚或者进入的负面状态,会立刻切换成蒂法,试着用战斗技能或者弱点魔法把敌人打出硬直,而切换到巴雷特则是为了针对一些灵活或者空中的敌人,或者为全队提供回复和增益 Buff 效果。

  这只是我个人在早期的选择,随着游戏故事发展,爱丽丝加入队伍之后,我对不同成员的定位和配置又变了。而游戏在剧情过程中会时不时有角色加入和离队,我们可以根据情况随时调整全队的配置,尝试不同的搭配组合,这就是把成长性从角色挪到武器上带来的变化。

最终幻想7 重制版
每把武器都独一无二,而且都有自己的强项(来自实机游戏截图)

  而且因为武器强化点数是跟随角色升级增加的,所以即便是后期才获得的武器,也会在入手的时候获得角色当前等级的强化点数。也就是说你不用费心去练武器,每把武器获得的瞬间就可以立刻实战,所以几乎每把武器都到了终盘都可以用。比如笔者最后一章就是用最初的破坏剑打过的,倒不是因为它有什么特别的,只是因为实在经典,用它打过有种仪式感……这也侧面印证了,玩家在武器上的选择拥有足够的自由度。

  当然,如果你觉得这一系统太过复杂,游戏也贴心的准备了自动强化模式,我们只需要选择武器强化的方向,系统就会自动选择相应的强化项目。你可以根据武器的性质强化不同的方向,用来应对各种不同的战斗情况,如果不小心加错了,还可以在城镇中找人洗点重新再来,可谓是真的省时省力省心。


下一页:更多内容

相关文章

网友评论

快盘下载暂未开通留言功能。

关于我们| 广告联络| 联系我们| 网站帮助| 免责声明| 软件发布

Copyright 2019-2029 【快快下载吧】 版权所有 快快下载吧 | 豫ICP备10006759号公安备案:41010502004165

声明: 快快下载吧上的所有软件和资料来源于互联网,仅供学习和研究使用,请测试后自行销毁,如有侵犯你版权的,请来信指出,本站将立即改正。